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什么是页面原型图,互联网交互设计师这一行好不好做容易入门吗

本文目录一览

  • 1,互联网交互设计师这一行好不好做容易入门吗
  • 2,原型设计是什么该怎么使用它
  • 3,uvuE的具体意思是什么
  • 4,交互设计中原型图和线框图
  • 5,做产品原型设计有哪些需要注意的问题

1,互联网交互设计师这一行好不好做容易入门吗

交互设计师目前来说薪资水平还不错,在北上广有经验一点的交互设计师都在1W6以上吧。入门的门槛也不高,懂互联网的基本知识,喜欢钻研各种应用和网站的使用体验都可以尝试。主要在于个人的努力,把工具学好,axure、mindmanager等等,然后用心去学去做,积累经验!
用户体验简单说就是公司出新产品了,你把自己当成大众用户来体验这个产品,有哪些问题是需要修改,有哪里可以减少或增加之类的.不要觉得这个很简单,产品都是设计师和程序员辛苦弄出来的,你要是乱讲,会挨屌的,但是你不讲,就干不了了….交互设计师也是设计师的一种,每个公司的分工不一样,有的公司做交互营销项目是项目经理说怎么做就怎么做,有的公司是交互设计师可以自主完成再交给经理审查.你可以理解为懂交互营销的设计师.用户体验的岗位应该不会招应届生,交互设计师就不准了,这个得看公司.
二. 交互设计师的重要交付物  在过去的经验里,有三个交付物最为常用。  1. 行为路径——有时叫做页面流程图(Page Flow),关注任务流和页面流设计,让用户流转顺利,提升任务完成效率。  2. 信息架构——有时叫做站点地图(Site Map),关注内容结构、导航系统设计,让用户方便找到所需信息。一般来讲,内容为主的网站比较重视信息架构设计。  3. 单页面交互设计——一般用线框图、原型图来称呼这部分交付物,但有时也不局限于什么形式,关注单页面信息布局、内容优先级及交互细节。

互联网交互设计师这一行好不好做容易入门吗

2,原型设计是什么该怎么使用它

我们首先明确两个定义:原型的定义:用线条、图形描绘出的产品框架,也称线框图。交互设计的结果输出,可能是一张纸上的几张图;原型代表着交互设计的结果,当最终实现的时候,交互流程会和原型保持一致;可以理解为草稿或者叫做参照物原型是一种让用户提前体验产品、交流设计构想、展示复杂系统的方式。就本质而言,原型是一种沟通工具。原型设计的定义:线框图描绘的是页面功能结构,它不是设计稿,也不代表最终布局,线框图所展示的布局,最主要的作用是描述功能与内容的逻辑关系。原型图是最终系统的代表模型或者模拟,比线框图更加真实、细致。其次,了解原型设计的作用,主要有两点:1. 沟通: 因为是原型是需求和功能的具象化表达,所以原型可以辅助产品经理与领导、交互、UI和技术的沟通产品思路。虽然需求文档也是可以满足沟通需求的,通过用例将交互写到设计描述文档中,但是原型可以更详细地解释交互。2. 测试:因为原型相较于UI稿来说修改更方便,所以原型能提高产品经理的功能设计没通过评审时返工的工作效率。没有哪一家互联网公司可以不经过测试,就直接上产品和服务。原型在识别问题、减少风险、节省成本等方面有着不可替代的价值。(原型设计在产品设计中所处的位置)3. 设计流程:首先明确产出原型目的以及用户群体,这个原型有多大效率帮助我传达设计或测试设计? 有多少时间做原型?其次需要什么级别的保真程度?该如何使用原型设计,那么原型设计工具就是必不可缺的。又选择什么工具来制作原型?主要考虑以下几个因素(排名分先后):1. 熟悉程度和获得工具的便利度;2. 所需的时间和精力;3. 可复用的代码/框架;4. 为测试创建可用的原型;5. 价格和学习曲线。目前比较好用的在线原型设计工具有Marvel,Invision,墨刀等等。希望对你帮助~有任何疑问可以追问,满意请采纳,谢谢~
原型设计是交互设计师与PD、PM、网站开发工程师沟通的最好工具。而该块的设计在原则上必须是交互设计师的产物,交互设计以用户为中心的理念会贯穿整个产品。利用交互设计师专业的眼光与经验直接导至该产品的可用性。产品原型可以概括的说是整个产品面市之前的一个框架设计。以网站注册作为例子,整个前期的交互设计流程图之后,就是原形开发的设计阶段,简单的来说是将页面的模块、元素、人机交互的形式,利用线框描述的方法,将产品脱离皮肤状态下更加具体跟生动的进行表达.
原型设计是交互设计师与PD、PM、网站开发工程师沟通的最好工具。而该块的设计在原则上必须是交互设计师的产物,交互设计以用户为中心的理念会贯穿整个产品。

原型设计是什么该怎么使用它

3,uvuE的具体意思是什么

u是微的意思吧,v是福特的意思吧,E是电场?
ue = user experience = 用户体验 复制的: ue设计 步骤一:数据调查 数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。 缺乏什么?不了解用户,不了解过程。 步骤二:用户访谈 有什么好处?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。 打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。 步骤三:产品分析 即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。 步骤四:产品定位 定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么我会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。能否改变,看造化了~~ 步骤五:功能确认 基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。 步骤六:信息架构 产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航,管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。 步骤七:页面原型 就个人而言,在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。 原型的确认,需要坚持。如果是你自己做了这个过程,而且每一点都是经过思考的。那么就去说服来自各方的反对。事实上,你要相信,人们相信思考的价值,只要你付出了,就有回报,最怕没有付出天天在那里抱怨。 步骤八:视觉设计 不必多说了。可能会比较多,icon,字体,区域的划分,模块的统一,css的定义,风格的设定~~~所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。 步骤清晰,但其实中间的过程可能更有意思。 首先要获得运营人员的支持,如果他们不参与进来,整个过程会很难做。通过不断的交流,他们可能会很乐意一起做用户访谈等的工作。这个看你的沟通能力了。 然后获得团队其它同事的支持。需要不断展示阶段性成果,大家会慢慢认识到ue工作的作用。 有过这么一次以后,团队里认识到这个职位的职能,以后就可以开展更深入的工作了。 还有一些小经验,例如: 产品的定位与用户体验的关系? 记得在“如何量化用户体验”里提到四个方面,其中品牌和内容占了其中一部分,我现在认为这个的权重性应该更高一些。如果定位模糊,只是不断的提高易用性,并不能给用户很好的体验。 有时间要读读《情感化设计》,似乎现在自己开始更倾向于产品对用户心理的影响,易用性只不过是个基础罢了。 产品的用户群? 前面一段时间的思考。10%的用户是活跃的,是领袖,是流行者。而80%的用户都是可引导的,产品设计成什么样,用户就会是什么样子。我们帮用户创造价值,定位在挖掘用户深层需求去做创新,而不是表面性的“用户说一,我们做一”。 ***下面这个网站好像有人搞这个***

uvuE的具体意思是什么

4,交互设计中原型图和线框图

原型指的是软件或网站的原型,一般可分为:低保真原型和高保真原型,低保真原型包括线框图、卡片类的纸质原型、在白板上勾画的线框图等,高保真原型包括:用flash制作的含丰富交互功能的原型,html高保真原型等。 之所以要制作原型,除了为客户和领导展示功能外,还有一个重要的原因是原型可以用作测试评估、需求确认、需求调研。 低保真原型的特点就是制作简单,可快速制作,成本低,在软件需求调研的初期,可以根据调研的结果快速画出软件原型,提供给目标用户,看是否能满足用户的需求(可能要作较多的解释);在进行需求讨论时,则可在白板上快速画出有争议的原型,根据眼前的原型来讨论效果肯定好过于大家根据自己的想象中的原型来讨论,也可以避免因为大家对需求理解不同而产生的讨论(每个人的心智模型不一样,对同一描述有不同理解是很正常的)。低保真原型还可对软件(网站)的导航和交互进行设计,在线框图上画出用户的操作流程,可以方便地对软件的流程进行设计,根据卡片分类法,可对产品进行信息架构设计,使产品的信息组织、导航更自然,突出重点,使用户操作起来更舒服。
直白点呢,线框图更多是在设计初级,直接快速勾画的网页或软件产品的主体结构、用户流程或者页面跳转关系等, 方便设计师或团队能够快速决定产品的宏观设计方向,从而尽快开始细节设计。 而原型图,相对线框图,呈现了更多的细节或交互。我们所看到的的往往是一页页呈现的网页或app设计。根据细节的呈现程度以及提供资源的质量,分为低、中、高三种。最值得提及的就是高保真原型,不仅提供丰富的页面细节,还添加大量动画和交互,与产品的真实状态非常接近,能够直接交互并测试。 总之,不管哪种类型,都是为了方便设计团队沟通,加快设计流程的重要资料,是设计们经常使用的设计资源。当然,对他们比较陌生的设计师,也可尝试使用摹客设计工具,快速绘制线框图或原型图,切实的查看他们之间的区别。
首先,我们需要搞清楚的一点就是线框图不是真正意义上的原型。许多设计师和产品经理,甚至是经验丰富的设计大牛往往也很容易混肴这些专业术语。什么是线框图?什么是原型?什么时候使用线框图?什么时候使用原型?我们都看过小说,小说呈现给我们的只是文字表达,由作者赋予的人物形象。我们常常在语文考试中都会这样回答“本文中的人物形象生动、鲜明”,这里的“生动”指的只是我们通过作者的视角想象出来的,我们并没有看过真实的人物。但当这部小说被拍成电影或电视剧,导演根据自己的理解选角,演员们赋予了他们鲜活的生命,这就是原型,小说中人物的原型。提供信息和功能——线框图,我该如何互动或如何使用——原型。什么是线框图?线框图是一种低保真且静态的呈现方式,设计师通常使用纸笔来表达自己的想法。只要能明确表达内容大纲,信息结构,布局,用户界面的视觉以及交互行为描述即可。就像建筑蓝图一样,蓝图也就是施工方案,详细描述改如何建造建筑。绘制线框图重点就是要快,明确表达自己的设计想法,它不是美术作品,无需过多的视觉效果。黑白灰则是它的经典用色。什么时候使用线框图?线框图(Wireframe)是软件或者网站设计过程中非常重要的一个环节。线框图常常适用于非正式场合,用于团队内部的讨论。花费成本线框图的花费成本可以说是零,只要有纸笔,或白板就能完成你的想法的构建。不过有的产品经理用Word,有的用Photoshop等。但一般不作为用户测试。 什么是原型?原型通常是中高保真的呈现形式。以接近最终产品的形式来考量产品的可用性。它能够实现和验证你的设计理念。原型是程序开发过程中的重要步骤,并且允许我们进行一些初步的测试。什么时候使用原型?原型常用于做早期测试,以确保你的想法符合目标市场。在产品发布之前,没有原型和对用户的测试,这个产品注定是失败的。在原型设计阶段花费的时间,可以避免额外的工作和成本。相对于纸上的产品设计文档,产品原型更加有效,这样可以让所有的测试人员以及用户知道你产品的创意所在。

5,做产品原型设计有哪些需要注意的问题

1、画原型前先考虑好业务逻辑和交互逻辑。梳理好逻辑关系,在开始原型设计时才不会出现前后矛盾的状况。2、原型图要规范,简单整洁,主要可以概括为:页面框架要清楚;页面不影响设计;页面元素要统一;页面排版要整齐。3、原型设计不宜占用过多时间。原型图的意义是为团队成员呈现产品的主要功能和逻辑关系,因此不能为了好看而主次颠倒。对于产品经理来说,在原型设计阶段,只需要使用摹客Mockplus之类的专业工具,就能快速完成原型设计,更多的时间则留给用户需求和产品功能的整理,这样才不会犯本末倒置的错误。
产品狗在将框线图画好之后,往往会特别欣喜,TMD辛苦这么久终于有点收货啦。但是,这时候的框线图通常是不完整的,很多场景、因素缺少考虑,小到一个button的放置,大到功能的设计。把这么一份不完整的原型交付给技术,不但技术会喷你,搞不好最后用户喷你,甚至Boss也来喷你。所以,打磨原型,尽量考虑各种场景、因素,绘制原型时尽量细化分析,让所有人从原型就能看到你的态度,是一件非常重要的事情。一、功能注意事项? 功能是否必须? 技术实现成本是否能接受? 针对当前版本的优先级考虑? 内容谁来更新,是否牵扯到运营端的职责,是的话如何配合? 运营端、用户端各需如何统一配合? 这个方案是否最优解决方案? 第一期MVP,该如何取舍功能? 当前原型,是否最简洁体现?哪些地方可以优化? 如何让用户最快看到想要的,最快去掉不想要的内容? 上线第一版如何让用户不感到内容过少? 是给用户推荐我们主打的内容,还是用户个性化定制的内容? 内容该如何分类,分类是否具有可持续扩展性,合理? app中的内容,第一期是否全部都能提供,不能的话如何设计才能完美过渡? 用户的UGC内容是否有数量限制,字数、图片上传数量、条数等二、细节注意事项? 第一版冷启动,用户没有定制任何内容,该如何推荐用户订阅? 第一版冷启动,各种功能的引导功能和文案? 每个地方的引导文案,如何让用户无感觉自动被引导其他页面? 功能图标的位置放置? 内容流的数据获取逻辑、排序逻辑? 列表页为空时的显示效果? 载入过慢时、断网时载入过程中的提示? 由WIFI切换3G时的是否下载消耗流量提醒? 列表页图片在文字左边还是右边? 列表页的元素图片、主题、简介、作者、时间是否全部必要?哪些是无用的。? 是左右滑动,还是点击链接进入? 图片是否能查看大图,大图的展示形式? 产品终端页是否可能有多张图片,有的话如何查看不同图片,如何轮播? 是左右滑动,还是点击链接进入? 按钮,图标,链接不可用时,如何呈现? 文本长度超过标准被截断时该如何显示? 确认button是在左边还是右边? 下拉框,列表框的默认定位? 时间的展现方式,YYYY-MM-DD,也可以YY-MM-DD等? 选中与被选中的状态
那axure和腾讯cdc的uiddesigner,还有在线的fluidui也可以考虑。其他好像没有了吧。但除了axure,后两者所谓的交互其实都是不同的界面截图之间的切换,说白了就是多节点式结构的ppt,不是真正的交互。axure的思想更接近实际开发,比如通过master实现界面元素的封装复用,条件判断,函数,变量。这些功能除了开发工具,原型工具还有谁能比得上axure吗? app原型相比网页,界面结构简单,但交互复杂得多。界面上的div也不是平铺的,为了有效利用空间会用到很多层叠,卡片式之类的展示方式。要做这类高保真可交互原型,我觉得非auxre莫属。比如一个tableview滑动到顶部刷新,底部回弹,不借助开发只有axure能做出来。 我从07年开始用axure,曾经一度认为做网站原型,axure已经不需要再怎么改进了。自从做app之后,觉得axure有点根不上时代,但试了其他工具,还是觉得auxre最合适。仔细做过几个以后,我觉得axure还是完全适合做app原型的。做好以后分享也方便。放到内网,或者axshare上,或者有一个html runtime的app,可以在设备上直接浏览axure输出的html。 当然axure作为一个工具,不可能每个环节都是最好的。比如我希望axure能借鉴一下其他工具和开发思想,把ui和素材分离出来,就像换皮肤一样,一个控件可以随便更换图片素材。这样pm或者交互用最简单的线框设计,确定交互以后,可以把设计师的图贴上去,这样就100%保真了。 axure对app设计不友好或者说最落伍的地方,就是支持的事件类型太少。交互上无法模拟出多点触摸,无法模拟设备运动,无法模拟各类传感器……或许对一个原型工具来说,要求太高了。
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